메타버스
“메타버스의 시대가 오고 있다(METAVERSE IS COMING).”IT기술을 잘 모른다고 해도 누구나 IT기술을 기반으로 세상이 아주 많이 변했다는 것을 느끼고 IT서비스를 이용하며 살아갑니다. 컴퓨터, 인터
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김미경 TV 유튜브로 이 책을 소개받았고,
이 세상을 살아가면서 혼자 다른 세계에 있으면 안 되겠다는
마음에 주저 없이 선택한 책이다.
나는 이미 '메타버스'에 올라타 있는 상태이고,
(페이스북과 인스타그램, 특히 블로그는 매일 함)
이 버스를 어떻게 잘 운전하느냐가 중요하다.
책은 간결하게 잘 쓰여 있어서 읽기 편했다.
그리고 저자의 SF 소설 이야기도 재미있었고,
미드 <블랙 미러>가 현실이 될까 봐 걱정되었는데,
결국, 언젠가는 그런 일들이 멀지 않겠다는 생각이 드는 책이었다.
언택트 세계를 메타버스 metaverse라 부릅니다.
더 편하게, 더 많이 이들과 어울리기 위한 세계가 메타버스입니다.
메타버스 안에서 함께 지지고 볶으며 새로운 가치를 만들어가야 합니다.
아날로그 지구로 채우기에는 부족한 욕구를 채우기 위해
우리는 디지털 지구를 만들어 가고 있습니다.
스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구를 메타버스라 부릅니다.
메타버스는 초월, 가상을 의미하는 메타meta와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스universe의 합성어입니다.
현실을 초월한 가상의 세계를 의미합니다.
메타버스의 모습은 지금 이 순간에도 끊임없이 진화하고 있기에 메타버스를 하나의 고정된 개념으로 단정하기는 어렵습니다.
존재하지 않는 것을 상상하고 고안하는 사고력과 생각의 결과를 언어로 소통하는 능력을 통해
호모 사피엔스는 지구에서 가장 영향력 있는 종으로 성장하게 됩니다.
현대 교육의 큰 틀은 바로 이런 호모 사피엔스적 사고력을 키우는 데 있습니다.
포비아란 일반적으로 그리 위험하지 않은 상황인데,
필요 이상의 공포심을 느끼는 증상을 의미
메타버스에서의 소통
첫째, '누가 말하고, 누가 듣는가?'
둘째, '소통 시 가면을 쓸 것인가, 말 것인가?'가 중요합니다.
소통을 익명, 실명 중 무엇으로 하느냐의 문제
가면을 씌워줘라. 그러면 진실을 말할 것이다.
오스카 와일드
셋째, '시간의 흐름을 실시간으로 할지, 비실시간으로 할 것인가?'의 문제
넷째, '나의 메시지를 어디에 담을 것인가?'
증강현실 세계
첫째, 앞서 설명한 대로 스마트폰, 컴퓨터를 통해 보는 현실의 모습 위에
가상의 물체를 입혀서 보고, 상호작용하는 방식
둘째, 현실의 물리적 공간에 어떤 기계장치, 설치물을 놓고 그런 것들을 통해
현실에 존재하지 않는 판타지를 현실 공간에서 보여주는 방식
셋째, 현실 세계를 배경으로 새로운 세계관, 스토리, 상호작용 규칙을 만들고
그런 것들을 참가자들이 서로 지키고 소통하며 즐기는 방식
증강현실은 크게 두 가지 가치를 우리에게 줍니다.
첫째는 판타지입니다.
둘째는 편의성입니다.
증강현실 장치는 정보를 효율적으로 전달하는 것과 동시에
특정 상황에서 우리에게 강한 실재감을 전해줍니다.
텍스트보다는 사진을 먼저 인식하고 내용을 더 신뢰하게 만들고,
내용의 특정 부분에 더 집중하도록 유도하는 장치
주의를 조금만 기울여도 정보를 받아들이고,
콘텐츠 제공자의 의도대로 지역과 공간을 이해하는 것,
이 상황은 자칫 인간의 고유한 능력인 상상력을 퇴화시킬 수도 있습니다.
인문학적 감수성과 철학이 담겨있지 않다면
증강현실 메타버스는 단순히 신기술의 전시장이 될 뿐입니다.
범죄 심리학의 격언 중 이런 말이 있습니다.
"나쁜 사람은 좋은 사람이 꿈속에서만 생각하는 것을 실행한다."
어떻게 하면 현실에 무언가를 덧씌워서 사람들의 감각, 경험, 생각을 증강하거나
다른 곳으로 이끌 수 있는가 입니다.
증강현실 메타버스가 현실 세계의 규칙, 법을 그대로 따르지 않아도 괜찮습니다.
......
다만, 증강현실 메타버스 속에서 벌어진 일들이
현실 세계에 피해를 주지 않으면 됩니다.
아바타는 온라인 환경에서 나를 대신해주는 분신, 캐릭터를 의미합니다.
제페토에서 사용자는 자신의 모습을 본떠 만들어진 3D아바타를 가지고,
소셜미디어 활동을 하고, 다른 사용자들과 가상 세계에서 어울려서 소통하거나 게임을 즐깁니다.
제품 생산 과정에 다양한 정보통신기술을 적용해서
생산 효율을 향상시킨 미래형 공장을 스마트 팩토리smart factory 라 부릅니다.
증강현실은 제조 현장, 공장의 환경까지 변화시키며
스마트 팩토리를 현실화하고 있습니다.
자신의 삶에 관한 다양한 경험과 정보를 기록하여 저장하고 때로는 공유하는 활동을 라이프로깅이라 부릅니다.
우리가 자주 사용하는 소셜미디어, SNS인 페이스북, 인스타그램, 트위터, 카카오스토리 등이
모두 라이프로깅 메타버스에 포함됩니다.
페르소나persona 는 연극을 할 때 사용하는 탈, 가면을 뜻하는 라틴어에서 유래한 말입니다.
사람person, 성격personality의 어원이 페르소나입니다.
사회학적으로 보면 페르소나는 집단으로 살아가는 세상에서 개인이 겉으로 드러내는 모습을 의미합니다.
심리학자 구스타프 융은 페르소나를
개인과 사회적 집합체 사이의 일종의 타협이라 정의했습니다.
여러 메타버스에서 나타나는 서로 다른 나의 모습들을 다 합친 게 진정한 내 모습입니다.
인간은 어두운 곳에서 누군가를 만나면 상대의 표정을 제대로 읽지 못하고 심리적 경계를 낮추는 경향이 있습니다.
상대의 반응을 내게 유리한 쪽으로 해석하면서, 상대에게 쉽게 다가가게 됩니다. 이런 특성을 암흑효과라 부릅니다.
소셜미디어 메타버스에는 현실 세계와 비슷한 암흑효과가 존재합니다.
동영상을 뜻하는 비디오 video와 블로그blog를 합친 개념이 브이로그vlog입니다.
유튜브, 인스타그램, 페이스 북등의 소셜미디어에 자신의 일상을 동영상으로 찍어서 공유하는 것을 의미합니다.
우리는 다른 이가 공유하는 삶의 기록을 왜 열심히 찾아보거나, 의견을 남길까요?
첫째, 정보를 얻고 싶어서입니다.
둘째, 대리만족입니다.
셋째, 공감과 소통을 위해서입니다.
라이프로깅을 위한 소셜미디어 메타버스가 성장하려면, 누구나 빠르게 접근할 수 있어야 합니다.
그리고 복잡하게 익히는 과정 없이 쉽게 쓸 수 있어야 하며,
다양한 개인과 기업이 메타버스에 녹아들도록 문을 활짝 열어줘야 합니다.
자신의 삶을 편하게 기록하고, 큰 거리낌 없이 많은 이들과 공유하지만,
여차하면 기록을 삭제하고 공유를 막는 게 라이프로깅 메타버스의 문화입니다.
구글 어스, 네이버 맵 등에서 제공하는 서비스도 거울 세계에 해당
리촐라티는 이런 실험을 통해 발견한 뉴런에 '거울 신경 세포'라는 이름을 붙였습니다.
거울 세계 메타버스를 만들고 활용하는 기업, 국가가 늘어날수록 구글이 갖고 있는 지도 데이터의 영향력은 실로 막강해질 겁니다.
사람은 누구나 자신이 노력해서 만든 것을 더 높게 평가하는 경향이 있으며,
이를 노력정당화효과 effort justification effect라고 부릅니다.
메타버스의 경제 규모가 충분히 커졌다는 의미는 업주와 고객,
양측 모두가 이미 그 메타버스에서 쉽게 벗어나기 어려운 락인 lock-in상태
줌은 언택트 환경을 효율적으로 지원해주는 하나의 도구이면서,
우리에게 현실 세계의 교육을 다시 되짚어보는 계기를 만들어주었습니다.
제품, 서비스에 관해 소비자가 느끼는 가치는 크게 세 가지 요소가 결정합니다.
제품 또는 서비스의 독립적 가치, 보완재의 가치, 고객기반의 가치입니다.
우리가 겪어낸 삶의 힘든 순간들은 우리가 삶에서 이뤄낸
그 어떤 목표보다 우리를 더 많이 변화시키기 때문입니다.
제가 경험한 비극은 제가 이뤄낸 그 어떤 꿈보다 제 마음에 변화를 일으켰습니다.
인간은 여러 가지 육체적, 물질적 욕망과 이성적, 도덕적 욕망을 동시에 가진 존재인데,
우리에게 잠재된 놀이 충동이 이 둘을 조화시킨다고 했습니다.
인간은 놀이를 통해 자유로워지며, 아름다운 존재가 됩니다.
자유와 아름다움을 깨달은 인간만이 참된 목적을 추구할 수 있습니다.
가상 세계에서 인공지능은 크게 세 가지 역할을 하고 있습니다.
첫째, 가상 세계에서 살아가는 NPC역할을 해줍니다.
둘째, 가상 세계 전체를 관리하기 위해 인공지능이 쓰입니다.
셋째, 가상 세계에 사람처럼 보이는 인공지능 오토auto를 투입해서 이득을 얻는 경우입니다.
오토는 메타버스 안에서 NPC가 아닌 사람 캐릭터를 사람처럼 대신 조작하는 프로그램을 의미
바라보고 응원해주는 경험을 중심으로 하는 라이프로깅 메타버스보다
내가 직접 참여하여 같은 멤버가 되었다고 느끼는 가상 세계 메타버스가
소비자들을 더 깊게 빠져들게 할 것입니다.
신이 인간에게 알려준 놀이가 바로 모방입니다.
플라톤은 인간의 놀이를 미메시스mimesis로 설명했습니다.
미메시스는 모방을 뜻하는 말로, 무언가를 비슷하게 만들거나 재현하는 것을 의미
대부분 메타버스의 시스템은 벌금, 처벌, 비난 등의 '빼기'가 아닌
상금, 레벨업, 축하 등의 '더하기'로 설계되어 있습니다.
메타버스에서는 무언가를 실패해도 빼기를 하지 않습니다. 오히려 한 번 더 해보라고 부추깁니다.
그 상황에서 실패에 대한 경험은 우리에게 오히려 더 강력한 도전 동기를 제공합니다.
이를 좌절 효과frustration effect
메타버스에서 우리가 사람들과 소통하는 방식,
시스템과 소통하는 방식은 매우 빠른 피드백과 불규칙한 보상 구조로 설계되어 있습니다.
메타버스는 소통의 효율성을 위해 많은 것들을 숫자화했으나,
더 넓고 깊은 소통을 저해하거나, 우리 모두를 몹시 피곤하게 만들 수 있습니다.
메타버스는 대부분 디지털 환경으로 구현되어 운영되고 있습니다.
따라서 메타버스 안에서 우리가 생성하는 수많은 정보, 갖고 있는 아이템 등은 모두 디지털 데이터로 기록되고 있습니다.
그런 데이터는 누구의 소유일까요?
.......
특수한 일부 경우를 제외하고,
메타버스에서 생성된 데이터는 대부분 내 것이 아닙니다.
대부분의 메타버스에서 사용장에게 내릴 수 있는 최고의 벌은
사용자의 계정을 영구히 차단하는 밴ban입니다.
메타버스는 우리가 느끼는 권력지수를 낮추는 데 큰 도움이 됩니다.
현실 세계와 마찬가지로 메타버스에도 선과 악, 평화와 분쟁, 나눔과 독점은 늘 공존합니다.
그리고 두 세계에서 공존의 비율을 결정하는 책임과 권한은 우리 모두에게 있습니다.
현실을 확장한 메타버스는 내가 나비가 되어 날 수 있는 또 다른 하늘입니다.
누군가는 메타버스를 새로운 사업 플랫폼으로, 누군가는 새로운 놀이터로,
누군가는 현실에서 멀리 벗어나기 위한 수단으로 사용합니다.
통제 불가한 고민, 불행이 당신을 짓누른다면
메타버스에서 잠시 기분을 전환하며 잊어도 좋습니다.
그러나 메타버스가 현실을 완전히 잊기 위한 수단이 되어서는 안 됩니다.
메타버스 속 삶이 아무리 빛날지라도, 현실이 있기에 메타버스가 존재합니다.
메타버스는 출입이 가벼운 세계입니다.
한 번의 탄생으로 시작해서 한 번의 죽음으로 마무리되는 삶의 무게를 메타버스가 짊어지지는 못합니다.
안녕하세요
저는 창의력을 발달시키기 위한 음악교육을 꾸준히 하고 있습니다.
개인 맞춤으로 진행하며, 그룹레슨도 가능합니다.
시창+청음+작곡+노래 등 음악 분야의 복합적인 수업을 하며.
시각분야를 접목시킨 예술융합교육도 함께 진행합니다.
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